Category Archives: CG

Silo修行中

チュートリアルビデオを見ながら、なんとか使えるようになってきました。
早速今回作りたいモデルのテストに挑戦。

一日でここまでできたので成果はまずまずです。
なんとかモデリングの取っ掛かりもつかめたので、調子に乗って
SketchUPに配置してさらにMaxewllRenderにてレンダリング。

今度こそ、なんとか行けそうな気がしてきました。

Silo (サイロ)

Moiはナーブス系モデリングではとっつきやすくて良かったのですが、
色々作っていくうちに気がついたことがあります。

一つはナーブスモデリングだけでは効率が悪いこと。
色々なアプローチで曲面を作れますが、
曲面同士を思い通りにつなげたりするには名人芸的なスキルがいるようです。

もうひとつは複雑なモデルになるとブーリアンやシェル(厚み付け)が
できないことがあるようです。
建築系モデルではすべての壁に厚さを持たせるのでシェルは必須。
曲面を表裏別々にモデリングするなんて狂気の沙汰だし。

そうするとやはり、ポリゴンモデラーが良さそうなのでSiloというソフトを試してみました。
英語で、GUIがよくないので『とっつきにくい』ソフトではありますが、
安いし、慣れればモデリングもしやすいそうです。

3D-CAD系のモデリングばかりしてきたのでポリゴンモデリングはどうにも馴染めませんが、
食わず嫌いもいかんので、ここでがっちりモノにしたいと思います。

Moi(モアイ) 3D

SketchUPは建築系モデリングに強いことは確かなのですが、
反面、曲面やブーリアン(図形の合成)がとても苦手です。

曲面の建物なんて、まず関わらないと思っていましたが、
ここに来てどっぷり関わってしまったので、これを機に新たなモデラーを
習得することにしました。

その名もMoi(モアイ:Moments of Inspiration)。
直訳すると『閃いた瞬間』ってことでしょうか。
NURBSモデラーは初めてですが、そのモデリング方法は知っていたのと
ソフト自体の操作性の良さもあり、なんとかなりそうな感じです。

模様替えシミュレーション

居酒屋をやっている友人から、模様替えのシミュレーションの話を頂きました。
早速現地を実測しモデルを作成、何パターンかで壁のテクスチャを設定し
レンダリングをしてみました。

欧米の大工の格言で 『二度測って 切るのは一度』 というのがあるそうです。

設計・シミュレーションをきっちり行って、目指している空間を一発で作る。
イメージの不一致から起こる 『やり直し』を、費用のウエイトの一番重い工事から
安い設計へとシフトすることはとても意味の有ることだと思います。

ただ目下の問題は 『モノは有料、設計はタダ』 みたいな風潮が蔓延している世の中で、
シミュレーションの有効性を如何に説くかというところにあります。

アニメーション

2010
anime2010

今年の年賀状のCGをアニメーションにしてみました。
年末に自宅の仕事用にクワッドコワのPCを組んだのでテストも兼ねて。
なかなか快調に、10時間くらいのレンダリングで完成しました。

ヘデラ

蔦をなるべくローポリゴンで作ってみました。

hedera SU

SketchUP

 
hedera MR
Maxwell

アップで見ると雑ですが、添景程度では十分だと思います。
建物や樹木の足元を隠すのに便利です。 

パースに樹木を配置

建築パースを作っていく中で人や車や樹木という添景は
賑やかさの演出や、リアルなスケール感を出す役割などがあり、
建物と同じくらい重要な要素です。

手書きでパースを作成する、絵心のある方なら鼻歌でも歌いながら書くのでしょうが、
CGの、フォトリアルな表現のパースに添景を入れるのは、
添景にもリアルさが求められるため、意外と大変なことです。
SU_treeMR_tree

いくつか方法が考えられますが、それぞれ利点と欠点があります。
①3次元モデルの添景を配置
 ○リアルな影などの表現が出来る
 ○アニメーションにも使える
 ×樹木の3次元データは恐ろしく重たくて作業効率が落ちる
 ×樹木を3次元モデルで作るのは大変
 ×ネット上でフリー、販売されているモデルもあるが、種類が少ない

②後からPhotoshopなどで合成(ポスト処理)
 ○データが軽く、ごまかしがきく
 ×パース表現(奥行き感)を出し、影付けなど自然に合成するには絵心が必要
 ×モデル形状・仕上材・視点などの変更のたびやり直すことになる。
 ×アニメーションに使えない

③3次元空間に2次元の絵を配置
 ○データが軽いので多数配置できる
 ○奥行きの表現ができる
 ×配置した向きや視点によって平べったさがバレてしまう
 △自然な影を落とすには視点と光源の位置関係を調整が必要
 △アニメーションに使う際は平べったさがバレない工夫が必要
 △不要な部分を透過させるために工夫とテクニックが必要

今回、③の方法で、SketchUPとMaxellRender双方で
透過できるデータを一気に作成しました。
これでしばらくは添景で悩むことはなくなりそうです。

車体モデリング

CGで遊ぶ人たちの間では車体やキャラクターのモデリングが流行っているようで、
テキストにもよく題材として取り上げられています。
複雑な要素が集まっている車やキャラクターは、モデリングにおける一つの登竜門ともいえます。
パースの添景に使うため、初めて車のモデリングに挑戦してみました。

軽トラモデリング
普通、車のモデリングというとスポーツカーなどが多いのですが、
今回作っているパースにはどうしても軽トラックが欲しかったので、
私にとっての登竜門は軽トラックとなりました。
軽トラックを好んで作る人も少ないので、かえってマニアックかもしれません。

SketchUPは曲面のモデリングには向いておらず、また
添景は必要以上に作り込むとデータが重くなってしまうので
今回はざっくり作成しました。
またスキルに磨きにかけ、挑戦してみたいと思います。

建築CGアニメ事情

CGアニメについて色々調べていると、Vrayの販売元ASGVISのサイトで
同社の建築プレゼンのポートフォリオを見ることが出来ました。

http://services.asgvis.com/index.php/visualization-portfolio
プロジェクトの規模にもよりますが、もはやハリウッド映画並です。
CG空間の規模もすごいですが、航空撮影とCGアニメの合成もすごいです。

これはマッチムーブという、先に撮った動画にCGを後から合成する手法で作られているようです。
最近ではフリーソフトだけでも実現できるようになってきているので、
Youtubeやニコニコ動画ではセミプロの方々が楽しい動画を自作して公開しています。

日常の景色にCGの仮想世界を重ね込む。
CG業界はバーチャルリアリティから、Augmented Reality(AR:拡張現実)へと
移行していくのでしょうか。

Webカメラを使い、リアルタイムで合成するものもあります。
設計関連ではSketchUPで動くARmediaPlug-inというものがあります。

 

マニアックな世界では電脳フィギュアというものがあるようです。
まさに欲望のメディアというか、ディープな世界です。

現状ではモニタの中でしか拡張現実を楽しめないようですが、
3次元プロジェクタなどが普及してくるとすごいことになりそうです。
ゴーグルをつけて、実際の都市の中で仮想の敵と戦うゲームとか、
現実と仮想はどんどん融合していくと思います。

『ドラえもん』の中で、感覚を麻痺させてお風呂が海になる道具や、
自分の家の壁に映像を重ねて温泉旅館にする道具がありましたが、
そんなことも実現できる日が来るのかもしれません。

そうなると実際の建築の価値はどうなってしまうのでしょう。
なくなってしまうのか、本物の良さが見直されるのか、、、。
建築業界の明日はどっちだ!?

アニメーション改良

昨日アップした動画が尻切れ気味だったので少し足してみました。

ロゴアニメーション2

Sketchupは視点の移動(ウォークスルー)アニメは簡単に作れますが、
物体を動かすアニメはSU Animateというプラグインで無理やり作ります。

視点・レイヤごとに物体を配置するいわゆるコマ撮り状態になります。
しかも今回試したVrayはアニメ出力に視点情報しか渡らないため
レイヤの切り替えが効かず、一コマごとに画像出力を
手動で行うことになり、デジタルなのにアナログ的なコマ撮りとなりました。

建築でのアニメ利用はウォークスルーが主で、
オブジェクトを動かすというのはドアの開閉くらいなので、
SketchUP+Vrayは建築プレゼンにかなり有効だと思いました。